PARA SEGUIR JUGANDO...
martes, 2 de julio de 2013
Trabajo Práctico N° 6
EXPERIENCIA CON VIDEOJUEGOS
Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos.
Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus
reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que
respondan a las siguientes preguntas:
1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con
la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?
Si, ya que verdaderamente la utilización de los recursos
tecnológicos se realiza de manera diferente tanto dentro como fuera de la
escuela. Por ejemplo, el uso de las redes sociales más específicamente facebook,
no tiene ni las mismas motivaciones ni los mismos objetivos cuando se trata de
cuentas personales, donde la idea es solamente comunicarse y estar “conectado”
con gente (generalmente) de interés; que cuando se participa dentro de las
redes sociales de grupos educativos. La frecuencia, constancia, iniciativa y
calidad en la participación no será la misma, porque los motivos que impulsan
la actividad son diferentes.
2. El autor advierte: “…adoptar una postura puramente
celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital
puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los
últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados
con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro
verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar
contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
Si, estoy en total acuerdo con el autor. Somos indudablemente
conscientes de que en la actualidad no es posible acceder a circuitos de
producción y distribución de conocimientos genuinos, sin incorporar la
tecnología.
Pero debemos hacer hincapié en el desarrollo y utilización de
técnicas y métodos que optimicen el proceso de construcción del conocimiento,
de lo contrario, estamos siendo cómplices de la mera introducción y uso de
nuevos instrumentos, priorizando una tecnología para la educación a expensas de
lo que debería ser una tecnología en la educación.
Respecto a la expresión “re-empaquetar contenidos trillados, no se
debe caer en la creencia de que utilizando tecnología se van a resolver los
problemas educativos que venimos arrastrando por décadas. Lo relevante es que
nos propongamos mejorar nuestra educación teniendo a la tecnología como
principal aliado y analizar cómo vamos a transformar las prácticas educativas
para que sean adecuadas para los estudiantes del siglo XXI, que vienen
enormemente predispuestos para la tecnología. Si no reexaminamos y repensamos
las estrategias educativas, no vamos a ninguna parte, con tecnología o sin ella.
3.
En cuanto a la entrevista a Frasca,
el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula
experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos,
intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación.
En principio debo aclarar
que no tengo mucha experiencia en videojuegos, mi papel de jugadora se remite a
mi etapa adolescente donde la calidad y el estilo de video juegos eran muy
diferentes a la actual.
Con respecto a la
afirmación de que los videojuegos encapsulan experiencias, creo que hace
referencia al hecho de que si bien son útiles como recursos de enseñanza, el
aprendizaje obtenido de su utilización solo se remite a la “experiencia presentada”
en el juego y que no siempre puede ser aplicado y trasferido a otros contextos o
situaciones similares, por ello resulta esencial el acompañamiento docente que
le dé el marco educativo requerido a los temas abordados.
4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo
que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería
pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Según Frasca, el juego debe
ser utilizado como una ilustración, no es un curso en una caja, es decir
necesita indefectiblemente el aporte y explicación del docente.
La esencia de los
videojuegos es que tienden a entretener y divertir. Aquellos que son pensados y
creados con fines educativos muchas veces suelen ser aburridos.
Una característica de los
juegos es que por lo general no se sigue un instructivo previo, sino que se
aprende jugando mediante prueba y error, adquiriendo actitud crítica al
hacerlo.
5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los
videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el
público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener
conciencia de que lo hace?
Nintendo ha creado juegos más
populares, accesibles a un público que se ha ampliado, ya que pasaron de ser
comunes solo entre niños y adolescentes a ser utilizados por adultos-mayores. Además
tienen mayor disponibilidad, ya que no solo se los halla en consolas de video
sino que hoy por hoy los juegos están disponibles en la web, en los teléfonos
celulares, y en muchos otros soportes. A esto Frasca lo considera un quiebre en
la historia de los videojuegos.
Debido a que prácticamente no juego a
los videojuegos, no me incluyo en el público que caracteriza.
Les propongo que entren en el siguiente
sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:
El juego está en inglés, pero eso no
debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario
dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos:
¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno
de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que
hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido.
Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus
‘poderes’ individuales”.
6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas
preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo
fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o
información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de
una forma y luego se deslizaron hacia otra?
Me sentí realmente muy torpe en mis
movimientos, intentando hacer lo que en realidad no hay que hacer al jugar, es
decir tratando de prever que movimiento hacer para no equivocarme. Esto se debe
en mayor medida a mi escaso interés por los videojuegos.
Luego hice jugar a mi hija de 6 años, a
la cual le encantan los juegos y los utiliza a menudo, en pocos minutos ya
había entendido la dinámica del mismo y por lo tanto avanzado mucho más que yo.
7. ¿Qué
sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de
continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos
sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
Me divertí
mucho sobre todo al darme cuenta de mi torpeza al jugar. También sentía bronca
al equivocarme por no haberme dado cuenta antes de realizar un mal movimiento.
Luego de varios intentos el haber podido avanzar y ganar me generó gran
satisfacción por mi logro personal, que considerando mi casi nula experiencia
en juegos es bastante.
8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse
por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?
Obviamente al ir entendiendo la
dinámica del juego (y con ayuda de mi hija) fui mejorando mi habilidad para
avanzar y agilizando el manejo de las teclas.
9. ¿Cómo
les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos,
los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta
a las imágenes que tienen sobre los videojuegos?
Debo admitir que cuando ingresé al
juego por primera vez creí que por lo sencillo y básico de sus diseños
(personajes, paisajes) iba a resultarme más fácil jugarlo. Luego advertí que
más allá de eso se trataba de un juego de ingenio, donde había que analizar
bien ciertos movimientos para poder avanzar.
Como ya mencioné previamente, mi
experiencia como jugadora se remite a mi etapa de niñez y adolescencia, donde
los juegos venían en consolas para conectar a al televisor. La semejanza que
encuentro es que se trata de juegos donde hay que ir superando obstáculos y
etapas para avanzar hacia la meta.
10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas
estereotipadas en torno a ellos?
Es un juego medianamente sencillo, que
no se desarrolla a grandes velocidades, no implica generación de violencia y no
tiene personajes ni escenarios extravagantes, a diferencia de muchos juegos
predilectos por los adolescentes de hoy.
Trabajo Práctico N° 11
TÍTULO: LA PRESENCIA Y UTILIZACIÓN DE LAS NETBOOKS EN LAS AULAS
FUNDAMENTACIÓN
El objetivo de Conectar
Igualdad es introducir y fomentar el uso de las netbooks como herramienta de
aprendizaje en todas las áreas curriculares. Sin embargo, muchos docentes aún
no saben cómo implementarlas en sus clases.
Como las netbooks todavía no
encuentran su lugar dentro del aula, muchas veces sucede que los estudiantes
pierden el interés educativo en ellas, razón por la cual dejan de llevarlas al
colegio porque creen que es en vano.
Las netbooks posibilitan una
gran cantidad de actividades si se las sabe utilizar. Es riquísimo el material
que se consigue. No se trata de dejar de lado el libro, porque no lo reemplaza,
pero aporta un montón de materiales que resultan muy motivadores para los
alumnos.
El propósito del presente
proyecto es generar una propuesta tendiente a fomentar la presencia y uso de
las computadoras personales en la escuela, partiendo del propio interés de los
alumnos para posteriormente gestionar y llevar a cabo la capacitación de los
docentes en dichos temas de interés.
OBJETIVO GENERAL
- Incentivar a los alumnos a llevar las netbooks a la escuela.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Encuestar a los alumnos sobre los recursos y herramientas tecnológicas que les interesaría incorporar en las diferentes áreas educativas.
- Detectar las falencias docentes en la utilización de los recursos y/o herramientas planteadas por los alumnos.
- Capacitar a los docentes en aquellos recursos y/o herramientas que desconocen.
PROPUESTA METODOLÓGICA
En principio y teniendo en
consideración que se pretende incentivar a los alumnos a llevar las netbooks a
la escuela, se los indagará a través de una encuesta sencilla que se diseñará
en la institución, acerca de qué manera y con qué recursos les interesaría
trabajar en las distintas áreas curriculares.
Partiendo de los datos
obtenidos en la encuesta, se procederá a interrogar a los docentes de todas las
disciplinas para determinar si poseen los conocimientos necesarios para
afrontar las propuestas iniciadas por los estudiantes para cada área
específica.
Por último, se organizarán y
ejecutarán distintos cursos dentro de la institución tendientes a capacitar a
los profesores en aquellos aspectos que se consideren necesarios, los cuales
serán dictados por los profesores de TICs y encargados de medios del
establecimiento.
En todo momento se les
resaltará a los alumnos que el objetivo central de la propuesta es impulsarlos
y estimularlos a llevar y utilizar sus computadoras en las distintas
asignaturas.
PRESUPUESTO DE TIEMPO
El proyecto podría dividirse
en tres etapas para una mejor administración de los tiempos.
La primera consistiría en la
encuesta a los alumnos, la cual entre su diseño, implementación y análisis de
resultados requeriría de un total de entre 1 y 2 semanas aproximadamente.
La segunda etapa abarca las
entrevistas docentes, las cuales pueden ser organizadas por áreas o
departamentos para que resulten más ágiles, la cual tomará una semana.
La última y tercer etapa es la
organización y puesta en marcha de los diferentes cursos la cual será la más
extensa por su complejidad. Se prevé alrededor de entre 4 y 6 semanas.
En total, se estima que en dos
meses aproximadamente el proyecto ya debería haber sido implementado
íntegramente.
RECURSOS
Humanos.
Como
se trata de un proyecto institucional, será necesaria la participación de todos
los integrantes del establecimiento educativo: personal directivo, docentes,
encargado/os de medios y alumnos.
Materiales.
Se
utilizarán las instalaciones de la escuela, el material tecnológico disponible
en la misma y las netbooks de los alumnos y los docentes.
Además,
serán necesarias las encuestas y demás instrumentos requeridos para recabar y
plasmar información.
Financieros.
Como
la capacitación será ofrecida dentro de la escuela y por el personal
especializado que en ella trabaja, los gastos financieros serán solamente de
índole administrativos.
EVALUACIÓN
Considerando que los
estudiantes estarán en pleno conocimientos de los objetivos del proyecto desde
el primer momento, se espera que su interés por llevar las computadoras al
colegio se vaya incrementando paulatinamente desde el comienzo.
De todas formas los resultados
reales podrán observarse a partir de que los profesores empiecen a aplicar los
conocimientos adquiridos en los cursos.
Un mes después de culminada la
implementación total del proyecto se reunirá a todos los docentes del establecimiento
para compartir y debatir acerca de las experiencias de cada uno y finalmente
evaluar los resultados obtenidos.
Trabajo Práctico N° 5: El sentir de nuestra historia
EL SENTIR DE NUESTRA HISTORIA
Asignatura: Economía Política.
Unidad: 3.
Tema:
Proceso de
Reorganización Nacional y Terrorismo de Estado en Argentina y Regreso a la Democracia.
Curso: 6° año.
Destinatarios: alumnos de la EES N°1- Localidad de Las
Marianas - Partido de Navarro.
Tiempo: 80 minutos.
Fundamentación.
Razón de Vivir fue escrita en la década del 80, un período de muchos cambios y sentimientos desencontrados para los argentinos. Era necesario reflotar al país del naufragio sufrido, era indispensable intentar vislumbrar esperanza después de tanta atrocidad y sobretodo, tantos desaparecidos. En ese marco es que se inscribe la canción, que comienza con el pedido de ayuda y apoyo a esa/s persona/s, para poder tomar la decisión de no bajar los brazos.
El propósito de la presente actividad es analizar la canción, desmembrándola y poniendo atención a cada palabra y cada sentimiento transmitido para intentar extraer información que permita comprender de manera más profunda y realista los acontecimientos vividos en aquella etapa, las representaciones socio-económicas, políticas y culturales acerca del gobierno, la sociedad y el país en general. Finalmente, por medio del uso de la imagen visual y auditiva, transmitir un mensaje crítico y de reflexión.
Razón de Vivir fue escrita en la década del 80, un período de muchos cambios y sentimientos desencontrados para los argentinos. Era necesario reflotar al país del naufragio sufrido, era indispensable intentar vislumbrar esperanza después de tanta atrocidad y sobretodo, tantos desaparecidos. En ese marco es que se inscribe la canción, que comienza con el pedido de ayuda y apoyo a esa/s persona/s, para poder tomar la decisión de no bajar los brazos.
El propósito de la presente actividad es analizar la canción, desmembrándola y poniendo atención a cada palabra y cada sentimiento transmitido para intentar extraer información que permita comprender de manera más profunda y realista los acontecimientos vividos en aquella etapa, las representaciones socio-económicas, políticas y culturales acerca del gobierno, la sociedad y el país en general. Finalmente, por medio del uso de la imagen visual y auditiva, transmitir un mensaje crítico y de reflexión.
Objetivos.
- Analizar de manera profunda y reflexiva el tema musical.
- Vislumbrar el momento histórico en que fue escrita y sus características.
- Fomentar la opinión crítica acerca de los temas tratados.
Desarrollo
de la actividad:
- Se reproducirá el audio de la canción “Razón de vivir” de Víctor Heredia disponible en el enlace anterior y se les facilitará a los estudiantes la letra, sin dar información acerca de la misma ni del autor.
- El docente indagará a los alumnos acerca de lo que acaban de oír arbitrando un debate sobre la interpretación que hacen de la canción.
2) Desarrollo: 35´
- Los alumnos investigarán en internet respondiendo las siguientes cuestiones que guiarán su análisis:
a. Breve
biografía del autor.
b. Año en que fue escrita la canción.
c. ¿Qué
sucedía en nuestro país en esa época?
d. Analizar qué querrá decir el autor con
las siguientes frases:
“Para aligerar este duro peso de nuestros días, esta soledad que llevamos todos islas perdidas“
"Para continuar caminando al sol por estos desiertos, para recalcar que estoy vivo en medio de tantos muertos"
“Para aligerar este duro peso de nuestros días, esta soledad que llevamos todos islas perdidas“
"Para continuar caminando al sol por estos desiertos, para recalcar que estoy vivo en medio de tantos muertos"
3) Cierre: 30´
- Los alumnos elaborarán un video con la canción e imágenes del período histórico al que hace referencia la misma, utilizando el programa Movie Maker.
Recursos:
- Audio de la canción.
- Tiza y pizarrón.
- Internet.
- Programa Movie Maker.
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