martes, 2 de julio de 2013

Trabajo Práctico N° 7

PARA SEGUIR JUGANDO...


Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones:

1. Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?
 
A mi criterio son juegos desde el punto de vista que necesariamente implican la intervención del jugador, es decir, es este quien le da la dinámica y el significado al mismo a través de su juego. Las imágenes por si solas no transmiten demasiado. 

2.   Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?
 
Madrid es un juego que hace referencia a un ataque terrorista ocurrido en España. La dinámica del juego consiste en hacer clic sobre las velas sostenidas por las personas para lograr mayor intensidad en las llamas de las mismas. El propósito del juego es, a mi criterio, plasmar la idea de que actuando juntos se logran mejores resultados y la luz reflejaría el sentimiento de no mantener en el olvido (en la oscuridad) aquellos sucesos que marcan la historia por dolorosos que sean.
Por su parte Every Day the Same Dream muestra la aburrida y rutinaria vida de un trabajador que transcurre entre su casa y el trabajo una y otra vez en un círculo vicioso. El juego consiste en ir adquiriendo agilidad y velocidad en las pequeñas tareas que realiza esta persona desde que se levanta de la cama hasta que inicia su trabajo en la empresa, para lograr hacerlas en el menos tiempo posible.
12th September es un simulador, según el mismo juego lo aclara ya que no tiene principio ni final, no se gana ni se pierde y el jugador elige si dispara o no. Lo que intenta mostrar es un escenario de guerra, donde circulan por las calles de una ciudad terroristas y civiles. Al efectuar un disparo, por más que solo se intente matar a un terrorista terminan muriendo civiles y se muestran las posibles consecuencias de esto.
El nombre me remite al atentado del 11 de septiembre ocurrido en Estados Unidos.
 
3.  ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?
 
Jugar el mensaje implica la implementación de videojuegos para introducirnos y entender ciertos conceptos o temáticas en la escuela. Por esta razón considero que la utilización de videojuegos para tratar algunos contenidos, dependiendo de la asignatura que se trate, puede resultar atractivo y motivador para los alumnos, siempre acompañando y guiando esta práctica con el discurso docente necesario. Como aclara Frasca, el juego debe ser utilizado como una ilustración, no es un curso en una caja.


Trabajo Práctico N° 6

EXPERIENCIA CON VIDEOJUEGOS


Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido? 

Si, ya que verdaderamente la utilización de los recursos tecnológicos se realiza de manera diferente tanto dentro como fuera de la escuela. Por ejemplo, el uso de las redes sociales más específicamente facebook, no tiene ni las mismas motivaciones ni los mismos objetivos cuando se trata de cuentas personales, donde la idea es solamente comunicarse y estar “conectado” con gente (generalmente) de interés; que cuando se participa dentro de las redes sociales de grupos educativos. La frecuencia, constancia, iniciativa y calidad en la participación no será la misma, porque los motivos que impulsan la actividad son diferentes.

2. El autor advierte: “…adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?

Si, estoy en total acuerdo con el autor. Somos indudablemente conscientes de que en la actualidad no es posible acceder a circuitos de producción y distribución de conocimientos genuinos, sin incorporar la tecnología.
Pero debemos hacer hincapié en el desarrollo y utilización de técnicas y métodos que optimicen el proceso de construcción del conocimiento, de lo contrario, estamos siendo cómplices de la mera introducción y uso de nuevos instrumentos, priorizando una tecnología para la educación a expensas de lo que debería ser una tecnología en la educación.
Respecto a la expresión “re-empaquetar contenidos trillados, no se debe caer en la creencia de que utilizando tecnología se van a resolver los problemas educativos que venimos arrastrando por décadas. Lo relevante es que nos propongamos mejorar nuestra educación teniendo a la tecnología como principal aliado y analizar cómo vamos a transformar las prácticas educativas para que sean adecuadas para los estudiantes del siglo XXI, que vienen enormemente predispuestos para la tecnología. Si no reexaminamos y repensamos las estrategias educativas, no vamos a ninguna parte, con tecnología o sin ella.

3. En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 

En principio debo aclarar que no tengo mucha experiencia en videojuegos, mi papel de jugadora se remite a mi etapa adolescente donde la calidad y el estilo de video juegos eran muy diferentes a la actual.
Con respecto a la afirmación de que los videojuegos encapsulan experiencias, creo que hace referencia al hecho de que si bien son útiles como recursos de enseñanza, el aprendizaje obtenido de su utilización solo se remite a la “experiencia presentada” en el juego y que no siempre puede ser aplicado y trasferido a otros contextos o situaciones similares, por ello resulta esencial el acompañamiento docente que le dé el marco educativo requerido a los temas abordados.

4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?

Según Frasca, el juego debe ser utilizado como una ilustración, no es un curso en una caja, es decir necesita indefectiblemente el aporte y explicación del docente.
La esencia de los videojuegos es que tienden a entretener y divertir. Aquellos que son pensados y creados con fines educativos muchas veces suelen ser aburridos.
Una característica de los juegos es que por lo general no se sigue un instructivo previo, sino que se aprende jugando mediante prueba y error, adquiriendo actitud crítica al hacerlo.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 

Nintendo ha creado juegos más populares, accesibles a un público que se ha ampliado, ya que pasaron de ser comunes solo entre niños y adolescentes a ser utilizados por adultos-mayores. Además tienen mayor disponibilidad, ya que no solo se los halla en consolas de video sino que hoy por hoy los juegos están disponibles en la web, en los teléfonos celulares, y en muchos otros soportes. A esto Frasca lo considera un quiebre en la historia de los videojuegos.
Debido a que prácticamente no juego a los videojuegos, no me incluyo en el público que caracteriza.

Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: 
El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?

Me sentí realmente muy torpe en mis movimientos, intentando hacer lo que en realidad no hay que hacer al jugar, es decir tratando de prever que movimiento hacer para no equivocarme. Esto se debe en mayor medida a mi escaso interés por los videojuegos.
Luego hice jugar a mi hija de 6 años, a la cual le encantan los juegos y los utiliza a menudo, en pocos minutos ya había entendido la dinámica del mismo y por lo tanto avanzado mucho más que yo.

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar? 

Me divertí mucho sobre todo al darme cuenta de mi torpeza al jugar. También sentía bronca al equivocarme por no haberme dado cuenta antes de realizar un mal movimiento. Luego de varios intentos el haber podido avanzar y ganar me generó gran satisfacción por mi logro personal, que considerando mi casi nula experiencia en juegos es bastante.

8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 

Obviamente al ir entendiendo la dinámica del juego (y con ayuda de mi hija) fui mejorando mi habilidad para avanzar y agilizando el manejo de las teclas.

9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 

Debo admitir que cuando ingresé al juego por primera vez creí que por lo sencillo y básico de sus diseños (personajes, paisajes) iba a resultarme más fácil jugarlo. Luego advertí que más allá de eso se trataba de un juego de ingenio, donde había que analizar bien ciertos movimientos para poder avanzar.
Como ya mencioné previamente, mi experiencia como jugadora se remite a mi etapa de niñez y adolescencia, donde los juegos venían en consolas para conectar a al televisor. La semejanza que encuentro es que se trata de juegos donde hay que ir superando obstáculos y etapas para avanzar hacia la meta.

10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?

Es un juego medianamente sencillo, que no se desarrolla a grandes velocidades, no implica generación de violencia y no tiene personajes ni escenarios extravagantes, a diferencia de muchos juegos predilectos por los adolescentes de hoy.

Trabajo Práctico N° 11


TÍTULO: LA PRESENCIA Y UTILIZACIÓN DE LAS NETBOOKS EN LAS AULAS


FUNDAMENTACIÓN

El objetivo de Conectar Igualdad es introducir y fomentar el uso de las netbooks como herramienta de aprendizaje en todas las áreas curriculares. Sin embargo, muchos docentes aún no saben cómo implementarlas en sus clases.
Como las netbooks todavía no encuentran su lugar dentro del aula, muchas veces sucede que los estudiantes pierden el interés educativo en ellas, razón por la cual dejan de llevarlas al colegio porque creen que es en vano.
Las netbooks posibilitan una gran cantidad de actividades si se las sabe utilizar. Es riquísimo el material que se consigue. No se trata de dejar de lado el libro, porque no lo reemplaza, pero aporta un montón de materiales que resultan muy motivadores para los alumnos.
El propósito del presente proyecto es generar una propuesta tendiente a fomentar la presencia y uso de las computadoras personales en la escuela, partiendo del propio interés de los alumnos para posteriormente gestionar y llevar a cabo la capacitación de los docentes en dichos temas de interés.

OBJETIVO GENERAL
  • Incentivar a los alumnos a llevar las netbooks a la escuela.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Encuestar a los alumnos sobre los recursos y herramientas tecnológicas que les interesaría incorporar en las diferentes áreas educativas.
  • Detectar las falencias docentes en la utilización de los recursos y/o herramientas planteadas por los alumnos.
  • Capacitar a los docentes en aquellos recursos y/o herramientas que desconocen.

PROPUESTA METODOLÓGICA

En principio y teniendo en consideración que se pretende incentivar a los alumnos a llevar las netbooks a la escuela, se los indagará a través de una encuesta sencilla que se diseñará en la institución, acerca de qué manera y con qué recursos les interesaría trabajar en las distintas áreas curriculares.
Partiendo de los datos obtenidos en la encuesta, se procederá a interrogar a los docentes de todas las disciplinas para determinar si poseen los conocimientos necesarios para afrontar las propuestas iniciadas por los estudiantes para cada área específica.
Por último, se organizarán y ejecutarán distintos cursos dentro de la institución tendientes a capacitar a los profesores en aquellos aspectos que se consideren necesarios, los cuales serán dictados por los profesores de TICs y encargados de medios del establecimiento.
En todo momento se les resaltará a los alumnos que el objetivo central de la propuesta es impulsarlos y estimularlos a llevar y utilizar sus computadoras en las distintas asignaturas.

PRESUPUESTO DE TIEMPO

El proyecto podría dividirse en tres etapas para una mejor administración de los tiempos.
La primera consistiría en la encuesta a los alumnos, la cual entre su diseño, implementación y análisis de resultados requeriría de un total de entre 1 y 2 semanas aproximadamente.
La segunda etapa abarca las entrevistas docentes, las cuales pueden ser organizadas por áreas o departamentos para que resulten más ágiles, la cual tomará una semana.
La última y tercer etapa es la organización y puesta en marcha de los diferentes cursos la cual será la más extensa por su complejidad. Se prevé alrededor de entre 4 y 6 semanas.
En total, se estima que en dos meses aproximadamente el proyecto ya debería haber sido implementado íntegramente.

RECURSOS

Humanos.
Como se trata de un proyecto institucional, será necesaria la participación de todos los integrantes del establecimiento educativo: personal directivo, docentes, encargado/os de medios y alumnos.

Materiales.
Se utilizarán las instalaciones de la escuela, el material tecnológico disponible en la misma y las netbooks de los alumnos y los docentes.
Además, serán necesarias las encuestas y demás instrumentos requeridos para recabar y plasmar información.

Financieros.
Como la capacitación será ofrecida dentro de la escuela y por el personal especializado que en ella trabaja, los gastos financieros serán solamente de índole administrativos.

EVALUACIÓN

Considerando que los estudiantes estarán en pleno conocimientos de los objetivos del proyecto desde el primer momento, se espera que su interés por llevar las computadoras al colegio se vaya incrementando paulatinamente desde el comienzo.
De todas formas los resultados reales podrán observarse a partir de que los profesores empiecen a aplicar los conocimientos adquiridos en los cursos.

Un mes después de culminada la implementación total del proyecto se reunirá a todos los docentes del establecimiento para compartir y debatir acerca de las experiencias de cada uno y finalmente evaluar los resultados obtenidos.

Trabajo Práctico N° 5: El sentir de nuestra historia


EL SENTIR DE NUESTRA HISTORIA



Asignatura: Economía Política.

Unidad: 3.

Tema: Proceso de Reorganización Nacional y Terrorismo de Estado en Argentina y Regreso a la Democracia.

Curso: 6° año.

Destinatarios: alumnos de la EES N°1- Localidad de Las Marianas - Partido de Navarro.

Tiempo: 80 minutos.

Fundamentación.

Razón de Vivir fue escrita en la década del 80, un período de muchos cambios y sentimientos desencontrados para los argentinos. Era necesario reflotar al país del naufragio sufrido, era indispensable intentar vislumbrar esperanza después de tanta atrocidad y sobretodo, tantos desaparecidos. En ese marco es que se inscribe la canción, que comienza con el pedido de ayuda y apoyo a esa/s persona/s, para poder tomar la decisión de no bajar los brazos.
El propósito de la presente actividad es analizar la canción, desmembrándola y poniendo atención a cada palabra y cada sentimiento transmitido para intentar extraer información que permita comprender  de manera más profunda y realista los acontecimientos vividos en aquella etapa, las representaciones socio-económicas, políticas y culturales acerca del gobierno, la sociedad y el país en general. Finalmente, por medio del uso de la imagen visual y auditiva, transmitir un mensaje crítico y de reflexión.

Objetivos. 
  •       Analizar de manera profunda y reflexiva el tema musical.
  •       Vislumbrar el momento histórico en que fue escrita y sus características.
  •       Fomentar la opinión crítica acerca de los temas tratados.
Desarrollo de la actividad:

  • Se reproducirá el audio de la canción “Razón de vivir” de Víctor Heredia disponible en el enlace anterior y se les facilitará a los estudiantes la letra, sin dar información acerca de la misma ni del autor.
  • El docente indagará a los alumnos acerca de lo que acaban de oír  arbitrando un debate sobre la interpretación que hacen de la canción.
2)       Desarrollo: 35´
  • Los alumnos investigarán en internet respondiendo las siguientes cuestiones que guiarán su análisis:
a.   Breve biografía del autor.
b.   Año en que fue escrita la canción.
c.   ¿Qué sucedía en nuestro país en esa época?
d.   Analizar qué querrá decir el autor con las siguientes frases:

“Para aligerar este duro peso de nuestros días, esta soledad que llevamos todos islas perdidas“

"Para continuar caminando al sol por estos desiertos, para recalcar que estoy vivo en medio de tantos muertos"

3)       Cierre: 30´ 
  • Los alumnos elaborarán un video con la canción e imágenes del período histórico al que hace referencia la misma, utilizando el programa Movie Maker.
Recursos:
  •   Audio de la canción.
  •   Tiza y pizarrón.
  •   Internet.
  •   Programa Movie Maker.