EXPERIENCIA CON VIDEOJUEGOS
Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos.
Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus
reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que
respondan a las siguientes preguntas:
1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con
la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?
Si, ya que verdaderamente la utilización de los recursos
tecnológicos se realiza de manera diferente tanto dentro como fuera de la
escuela. Por ejemplo, el uso de las redes sociales más específicamente facebook,
no tiene ni las mismas motivaciones ni los mismos objetivos cuando se trata de
cuentas personales, donde la idea es solamente comunicarse y estar “conectado”
con gente (generalmente) de interés; que cuando se participa dentro de las
redes sociales de grupos educativos. La frecuencia, constancia, iniciativa y
calidad en la participación no será la misma, porque los motivos que impulsan
la actividad son diferentes.
2. El autor advierte: “…adoptar una postura puramente
celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital
puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los
últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados
con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro
verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar
contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?
Si, estoy en total acuerdo con el autor. Somos indudablemente
conscientes de que en la actualidad no es posible acceder a circuitos de
producción y distribución de conocimientos genuinos, sin incorporar la
tecnología.
Pero debemos hacer hincapié en el desarrollo y utilización de
técnicas y métodos que optimicen el proceso de construcción del conocimiento,
de lo contrario, estamos siendo cómplices de la mera introducción y uso de
nuevos instrumentos, priorizando una tecnología para la educación a expensas de
lo que debería ser una tecnología en la educación.
Respecto a la expresión “re-empaquetar contenidos trillados, no se
debe caer en la creencia de que utilizando tecnología se van a resolver los
problemas educativos que venimos arrastrando por décadas. Lo relevante es que
nos propongamos mejorar nuestra educación teniendo a la tecnología como
principal aliado y analizar cómo vamos a transformar las prácticas educativas
para que sean adecuadas para los estudiantes del siglo XXI, que vienen
enormemente predispuestos para la tecnología. Si no reexaminamos y repensamos
las estrategias educativas, no vamos a ninguna parte, con tecnología o sin ella.
3.
En cuanto a la entrevista a Frasca,
el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula
experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos,
intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación.
En principio debo aclarar
que no tengo mucha experiencia en videojuegos, mi papel de jugadora se remite a
mi etapa adolescente donde la calidad y el estilo de video juegos eran muy
diferentes a la actual.
Con respecto a la
afirmación de que los videojuegos encapsulan experiencias, creo que hace
referencia al hecho de que si bien son útiles como recursos de enseñanza, el
aprendizaje obtenido de su utilización solo se remite a la “experiencia presentada”
en el juego y que no siempre puede ser aplicado y trasferido a otros contextos o
situaciones similares, por ello resulta esencial el acompañamiento docente que
le dé el marco educativo requerido a los temas abordados.
4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo
que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería
pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?
Según Frasca, el juego debe
ser utilizado como una ilustración, no es un curso en una caja, es decir
necesita indefectiblemente el aporte y explicación del docente.
La esencia de los
videojuegos es que tienden a entretener y divertir. Aquellos que son pensados y
creados con fines educativos muchas veces suelen ser aburridos.
Una característica de los
juegos es que por lo general no se sigue un instructivo previo, sino que se
aprende jugando mediante prueba y error, adquiriendo actitud crítica al
hacerlo.
5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los
videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el
público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener
conciencia de que lo hace?
Nintendo ha creado juegos más
populares, accesibles a un público que se ha ampliado, ya que pasaron de ser
comunes solo entre niños y adolescentes a ser utilizados por adultos-mayores. Además
tienen mayor disponibilidad, ya que no solo se los halla en consolas de video
sino que hoy por hoy los juegos están disponibles en la web, en los teléfonos
celulares, y en muchos otros soportes. A esto Frasca lo considera un quiebre en
la historia de los videojuegos.
Debido a que prácticamente no juego a
los videojuegos, no me incluyo en el público que caracteriza.
Les propongo que entren en el siguiente
sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:
El juego está en inglés, pero eso no
debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario
dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos:
¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
De todas formas, va una ayuda. En uno
de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que
hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido.
Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus
‘poderes’ individuales”.
6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas
preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo
fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o
información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de
una forma y luego se deslizaron hacia otra?
Me sentí realmente muy torpe en mis
movimientos, intentando hacer lo que en realidad no hay que hacer al jugar, es
decir tratando de prever que movimiento hacer para no equivocarme. Esto se debe
en mayor medida a mi escaso interés por los videojuegos.
Luego hice jugar a mi hija de 6 años, a
la cual le encantan los juegos y los utiliza a menudo, en pocos minutos ya
había entendido la dinámica del mismo y por lo tanto avanzado mucho más que yo.
7. ¿Qué
sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de
continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos
sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?
Me divertí
mucho sobre todo al darme cuenta de mi torpeza al jugar. También sentía bronca
al equivocarme por no haberme dado cuenta antes de realizar un mal movimiento.
Luego de varios intentos el haber podido avanzar y ganar me generó gran
satisfacción por mi logro personal, que considerando mi casi nula experiencia
en juegos es bastante.
8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse
por la pantalla a medida que avanzaban en el juego?
Obviamente al ir entendiendo la
dinámica del juego (y con ayuda de mi hija) fui mejorando mi habilidad para
avanzar y agilizando el manejo de las teclas.
9. ¿Cómo
les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos,
los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta
a las imágenes que tienen sobre los videojuegos?
Debo admitir que cuando ingresé al
juego por primera vez creí que por lo sencillo y básico de sus diseños
(personajes, paisajes) iba a resultarme más fácil jugarlo. Luego advertí que
más allá de eso se trataba de un juego de ingenio, donde había que analizar
bien ciertos movimientos para poder avanzar.
Como ya mencioné previamente, mi
experiencia como jugadora se remite a mi etapa de niñez y adolescencia, donde
los juegos venían en consolas para conectar a al televisor. La semejanza que
encuentro es que se trata de juegos donde hay que ir superando obstáculos y
etapas para avanzar hacia la meta.
10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas
estereotipadas en torno a ellos?
Es un juego medianamente sencillo, que
no se desarrolla a grandes velocidades, no implica generación de violencia y no
tiene personajes ni escenarios extravagantes, a diferencia de muchos juegos
predilectos por los adolescentes de hoy.
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